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Regalos Empresarios

Jugando al Backgammon en Maderines



1. INTRODUCCIÓN

Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
Número de jugadores: dos.
Número de dados: cinco (cuatro dados comunes y uno para duplicar). El dado para duplicar es un dado grande cuyas caras tienen los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
Elementos: dos cubiletes (uno para cada jugador); dos dados para cada jugador (cuatro en total); un dado para duplicar; un tablero de Backgammon.

Las reglas del Backgammon no son complejas.

El tablero es cuadrado. Se dobla por la mitad formando dos rectángulos. La línea por la cual se dobla se llama "Barra".
En el tablero aparecen 24 triángulos, 12 opuestos a 12. Cada uno de éstos se llama "pico triangular". Cada jugador tiene 12 picos en su lado del tablero, Los jugadores se sientan frente a frente.
En la mayoría de los tableros de Backgammon, los picos son de colores alternados. El color no tiene importancia, pero permite que los picos sean más visibles y se puedan contar mejor los movimientos.

Cada jugador comienza con 15 fichas generalmente, un grupo de fichas es negro otro puede ser rojo, o cualquier otro color. Las fichas son de forma circular y cada una se denomina "hombre".

2. OBJETIVO

Mover las 15 fichas alrededor del tablero de una manera determinada y luego sacarlas antes de que el oponente haga lo mismo con las suyas.

3. INICIO

Cada participante comienza el juego con cinco hombres en su pico 6, tres en su pico 8, cinco en el pico 12 de su oponente y dos en el pico 1 de este último. A estos dos últimos hombres se los designa comúnmente como "corredores". Si están bien dispuestos sobre el tablero, Ud. notará que los 30 hombres se encuentran directamente enfrentando a sus oponentes.
Lo importante pare el principiante es comprender que los dos jugadores se mueven en direcciones opuestas. El primer participante mueve sus fichas en dirección contraria a las agujas del reloj. El segundo hace lo mismo.

Backgammon es una carrera.La distancia que debe recorrer cada jugador es exactamente la misma, pero los competidores se pasan unos a otros en el camino hacia sus respectivas metas.

4. PRIMER TIRO

En el primer tiro cada jugador tira un solo dado. El que saque la suma más alta tiene el privilegio de comenzar el juego. Si se empata, se tira otra vez. El que saca el número más alto comienza y se considera que ha tirado los dos dados. Por lo tanto, si ha sacado un 6 y su oponente un 2, el tiro se cuenta como 6-2. Luego tiene las siguientes opciones: (1) Puede mover uno de sus hombres 6 pasos y otro hombre 2 pasos, (2) o puede mover un hombre 2 pasos y el mismo hombre 6 pasos, (3) o puede mover un hombre 6 pasos y al mismo hombre 2 pasos más.

En el Backgammon, cualquier tiro de dos dados se considera como dos movimientos separados. No existe la combinación de puntos. Un tiro de 4 y 5 no se cuenta como uno de 9, es un tiro de 4 más un tiro de 5, o un tiro de 5 más un tiro de 4. Esto es de extrema importancia, teniendo en cuenta la siguiente regla básica del Backgammon.

5. REGLA BÁSICA

Ningún hombre se puede mover hacia un pico ocupado por dos o más fichas del oponente. Cuando un jugador ocupa un pico (triángulo) con dos o más de sus piezas, se dice que ha "hecho" ese pico y su oponente no podrá entrar en él.
La seguridad consiste en mover las fichas de forma tal que dos o más lleguen a un pico.

6. DESARROLLO DEL JUEGO

Cada jugador a su turno tira dos dados. Luego mueve un hombre según los puntos qué saco en uno de los dados. A continuación mueve el segundo de acuerdo con los puntos del segundo dado.

Para contar los movimientos, el jugador no cuenta el pico sobre el cual está parado.

Cuando saca pares, conocido en Backgammon como "doblete" tiene derecho a hacer cuatro movimientos, cada uno de acuerdo con el número que saca en su dado. El jugador que saca dos 3 por ejemplo, tiene derecho a hacer cuatro movimientos de 3 puntos cada uno.

Cuando, al llegar el turno del jugador, éste mueve solo un hombre, se considera, sin embargo, como si estuviera haciendo dos movimientos. Si el jugador saca 6-2, no puede mover 6 puntos y luego 2, si el movimiento de 6 puntos lo lleva a un pico ocupado por su oponente; tampoco lo puede hacer si el movimiento completo de 8 puntos lleva a su hombre hacia un pico desocupado. Sin embargo, puede hacer un movimiento de dos puntos si éste lo lleva hacia un pico desocupado. Entonces sí puede hacer el movimiento de 6 puntos.

7. VULNERABILIDAD

Cuando una ficha llega a un pico desocupado, es vulnerable a un ataque. Dicha ficha se denomina "hombre aislado" (blot). Cuando un oponente llega con su ficha a ese mismo pico, se dice que la ha "tocado". La ficha que ha sido tocada debe ser retirada del tablero y colocada en la Barra (línea de doblez del tablero).

La ficha que ha sido tocada y colocada en la Barra tiene dos desventajas: (1) Dicha ficha deberá comenzar de nuevo su recorrido y lo deberá hacer como corredor desde el pico 1 del Cuartel Interior o Casa del oponente. (2) Ese jugador no podrá mover ninguna otra pieza hasta que la ficha en la Barra haya entrado en juego en el tablero.
Es decir que el jugador que tiene una ficha en la Barra está impedido de mover sus otros hombres hasta que haya logrado entrar tal ficha en el tablero nuevamente.

Si un participante tiene dos hombres en la Barra, deberá entrar ambos en el tablero antes de poder mover los otros. Lo mismo sucede si tiene tres o más en la Barra. Pero supongamos que el oponente que ha tocado al hombre aislado tiene tres picos de su casa ocupados -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- con dos hombres en cada uno. Dado que las reglas del juego prohíben que los hombres ocupen cualquier pico ocupado por dos hombres de su oponente, dichos picos -Pico 2, Pico 3 y Pico 4- no pueden ser ocupados. Por consiguiente, para comenzar el juego, el jugador que tiene los hombres en la barra, deberá sacarse un 1, un 5 o un 6 para entrar en el juego. Si fracasa, pierde su turno.

Cualquier jugador que consiga ocupar seis picos consecutivos con dos de sus piezas en cada pico, ha logrado hacer una "prima". En tal caso, su oponente no podrá mover un hombre a través de ese bloqueo, pues no hay tiro posible que le permita llegar a un lugar vacante.

En tal caso, solo uno de los jugadores tirará los dados hasta que él mismo se vea obligado a romper su propio bloqueo. El que esté impedido de mover muchas de sus piezas, debe mover cualquiera de las que puede mover, aun cuando ello implique una desventaja. Si hay solo un hombre que se pueda mover, ese hombre deberá moverse el mayor número de espacios indicado por el tiro de los dados. Por lo tanto, un participante que puede mover solo un hombre y que saca un 6-4 pero que no puede moverlo 10 espacios, deberá mover su pieza 6 espacios si es posible, en vez de 4.

No hay límite para el número de hombres que puedan ocupar un solo pico. En la mayoría de los tableros de Backgammon solo caben cinco hombres en un pico. Cuando se deba colocar un sexto, el jugador simplemente lo pone encima de uno de los anteriores.

Cuando un jugador ha logrado llevar todos sus quince hombres a su propia Casa (ver diagrama N° 1), puede comenzar a levantar éstos. El jugador sacará sus hombres de su Casa si logra un numero igual al pico sobre el cual se encuentra el hombre. Por lo tanto, un tiro de 6-2 puede sacar a un hombre del pico 6 y a otro del pico 2.

Si el hombre está en la Casa sobre un pico cuyo número es mayor que cualquiera de los números sacados, se podrá mover el correspondiente número de picos hacia el final del tablero, (éste es el pico 1 del jugador). Por ejemplo, si un jugador obtiene una combinación 4-1, puede usar el 4 para mover al hombre de su pico 6 al pico 2.

Cuando a un jugador le sale un número superior al requerido para sacar a su hombre más lejano, también lo puede levantar. Por ejemplo, el que saca una combinación 5-3, puede usar el 5 para sacar el hombre de su pico 4, siempre que no tenga un hombre ni en el pico 5 ni en el 6.

En tales casos, el hombre más lejano puede ser movido en primer término. Es así que si un jugador con hombres en el pico 6 y en el pico 4, saca una combinación 5-3, deberá emplearse uno de estos números para hacer avanzar al hombre que este en el pico 6. El otro número puede entonces utilizarse para mover o sacar al que está en el 4. Sin embargo, no es necesario que tome el número mayor primero, pues de hacerlo, terminaría con dos hombres en el pico 1. Le conviene usar el 3 para mover los hombres del Pico 6, mientras que el 5 le permitirá sacar al hombre del Pico 4.

Una vez que se ha sacado un hombre del tablero, está fuera de juego. El primer jugador que logre sacar todos sus hombres, gana el juego.

El que logre sacar todos sus hombres antes que su oponente pueda sacar alguno de los suyos, gana un "gammon". El ganador de un gammon cobra de su oponente el doble de la apuesta y el que logre sacar todas sus piezas antes que su oponente haya podido sacar las suyas de la Casa de su oponente, gana un "backgammon". El ganador de un backgammon cobra el triple de lo apostado.

Uso del dado para duplicar: El jugador que cree llevar la delantera tiene derecho antes de tirar los dados a su turno, de proponer la duplicación de las apuestas.

Para duplicar, si todavía no se lo ha hecho, se coloca el dado mostrando el número 2. Si ya se duplicó, el jugador da vuelta el dado hacia el número siguiente más alto. Si el dado está en el 2, el jugador que desee duplicar lo da vuelta hacia el 4, etcétera.

El oponente puede aceptar duplicar o no. Si no acepta, pierde el juego por incumplimiento y las apuestas hasta ese punto.

Si acepta, las apuestas se multiplican por 2. Entonces el dado para duplicar pasa al jugador que aceptó la duplicación, quien a partir de ese momento tiene el derecho exclusivo de proponer la duplicación de las apuestas en cualquier momento. Esto lo hará solamente si siente que la suerte se ha dado vuelta y que tiene probabilidades de ganar.

Cada vez que se dupliquen las "apuestas", que propone la duplicación deberá pasar el dado al oponente.

8. ESTRATEGIA

Backgammon es una carrera de obstáculos. El jugador que logra hacer una prima o un bloqueo y luego consigue tocar a un hombre aislado del oponente y mandarlo a la Barra, es probable que sea el ganador.

Los "corredores" del oponente (los dos hombres que comienzan el juego en el pico 1 del oponente) y cualquier hombre en la barra, tienen que recorrer la distancia más larga alrededor del tablero. El propósito del jugador será bloquear el movimiento de estos hombres de su oponente lo mejor que pueda. La mejor manera de impedir su progreso es hacer picos en secuencia.

1. Juego corrido: Cuando ambos jugadores han logrado mover rápidamente sus corredores hacia su propio lado del tablero o al pico 12 de su oponente, generalmente se desarrolla un juego corrido.
Si se tiene cuidado en el juego, se reducen las probabilidades de tocar hombres aislados y bloquear los hombres del enemigo. El tiro de los dados se convierte en el elemento más importante del juego y el jugador con suficiente suerte para sacar tiros altos, es generalmente el ganador.

2. Juego de posición o bloqueo: Este es el encuentro más frecuente y desafiante del "Backgammon", en el cual cada jugador brega por su posición en la primera parte de la disputa, tratando de obstruir los movimientos del oponente. La ventaja va de un jugador a otro hasta que un tiro afortunado en el momento preciso abre una brecha.

3. Juego de retaguardia: Este tipo de juego se da cuando varios de los hombres aislados del ganador son tocados y mandados a la Barra.
La estrategia en este caso es ocupar dos o más picos preferentemente dos picos seguidos en la Casa del oponente, retrasando en consecuencia el movimiento firme de piezas y forzándolo a dejar uno o más hombres aislados.

Los picos 1, 2 y 3 del oponente son los picos clave para controlar el desarrollo de la estrategia. E1 peligro en esta estrategia reside en que como se deben dejar hombres en la Casa del oponente, éste puede ganar un gammon o un backgammon.

Los movimientos de apertura: A continuación se describen todos los movimientos de apertura y la mejor forma de jugarlos según los expertos del Backgammon moderno. En algunos casos, se dan varios movimientos lógicos, los cuales están enumerados en orden descendente. Dado que el primer jugador no puede sacar pares, éstos no están incluidos.

6-5: Mover el corredor desde el Pico 1 de su oponente hacia el 12.
Aunque con este movimiento Ud. da un gran salto en el juego corrido, la desventaja es que no lo ayuda a hacer ninguno de sus picos clave.

6-4: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 11 del mismo. Este movimiento es similar al 6-5.

6-3: Mover un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Punto de Barra. Mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Punto de Barra de su oponente, como así también su propio 5 y Punto de Barra. Una alternativa es jugarlo como un movimiento corrido, trayendo el corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta su Pico 10, es similar al 6-4.

6-2: Mueva un corredor al Punto de Barra de su oponente. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hacia su propio Pico 11. Este movimiento es similar al 6-3 . Una alternativa sería mover un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 5. Este juego es menos flexible que el movimiento recomendado.

6-1: Mueva un hombre del Pico 12 de su oponente hasta su propio Punto de Barra. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Punto de Barra. Como este movimiento hace su propio Punto de Barra, que es uno de los pun­tos clave, este resulta ser un tiro excelente.

5-4: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 9. Este no es un tiro muy bueno dado que pasará cierto tiempo hasta que se necesite usar el hombre extra del Pico 8.

5-3: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Es similar al 5-4. Una alternativa es mover un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 3 y otra desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 3, haciendo así ese Pico. Aunque el Pico está bastante adelantado y los dos hombres estarán fuera de juego por un momento, se tiene más en cuenta la primera alternativa.

5-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 11.

5-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 8. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5. Es un tiro pobre y Ud, tiene que sacarle el mejor provecho amenazando hacer su propio Pico 5.

4-3: Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 5 del mismo. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Este movimiento amenaza hacer el Pico 5 de su oponente como así tam­bién trae un constructor para sus propios picos claves. Una alternativa es traer dos hombres, uno hasta su propio Pico 9 y el otro hasta su propio Pico 10.

4-2:. Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 4. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 4, haciendo así ese Pico. Aunque dicho pico no es tan bueno como su propio Pico 5 o Punto de Barra, éste sigue siendo un pico estratégico pues Ud. desea ocupar el siguiente pico.

4-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta el Pico 9. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 del mismo. De esta forma Ud. tiene la posibilidad de hacer puntos tanto en su propio tablero como en el de su oponente y al mismo tiempo aumentan las posibilidades de que Ud. pueda tocar cualquier hombre aislado que deje su oponente en el Cuartel Exterior.

3-2: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 10. Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. De esta manera, usted ha incrementado en gran forma el número de combinaciones que le permitirán hacer su propio Pico 5 y su propio Punto de Barra.

3-1: Mueva un hombre desde su propio Pico 8 hasta su propio Pico 5. Mueva un hombre desde su propio Pico 6 hasta su propio Pico 5, haciendo así el Pico más importante. Este es un tiro buenísimo.

2-1: Mueva un hombre desde el Pico 12 de su oponente hasta su propio Pico 11. Mueva un corredor desde el Pico 1 de su oponente hasta el Pico 2 de éste. Este movimiento flexible le brinda a usted acción tanto en su tablero como en el de su oponente.



Aprendé a jugar con Maderines:

Jugando al Dominó
Jugando al Senku
Jugando al Croquet
     
Jugando al Tejo
Jugando al Ajedrez
Jugando al Backgammon


Vivi Barbera
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